11月16日,腾讯发布了2022年Q3财报,除了外界较为关注的业务营收外,腾讯还披露了未成年人游戏相关数据。数据显示,2022年7月,腾讯游戏旗下未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。
(资料图片)
这是腾讯在830新政后,又一次在未保方面创下“新低”。但其实说是“新低”也有些不妥,如果你经常关注腾讯在未保方面的成绩,会发现自去年9月830新政实施以来,腾讯游戏占本土市场总游戏时长的比例就长期保持在1%以下。
也就是说,此次的0.7%与其说是新低,不如说是腾讯游戏的常态,这一方面说明腾讯在落实830新政上成效显著,未成年人保护问题从最初的逐步改善,到如今已经基本解决核心问题;另一方面,也恰恰反映出腾讯已经在未保领域形成了一套可持续的方法论。
不止于新规,“腾讯式未保”比行业多走了几步
不可否认,830新规的实施对于游戏行业而言,具有里程碑式的意义,能够引导游戏行业朝着更加有序的方向发展。但如果从更大的视角去看待腾讯的未保工作,会发现其早已超出了规定的边界。
为了防沉迷效果,腾讯不断在游戏内引入人脸识别、人工智能等新兴技术,尤其是在人脸识别环节,腾讯更是率先启用金融级别的验证标准,在登录和支付环节对疑似未成年人帐号进行甄别。
从数据上看,腾讯游戏的人脸识别措施对未成年人保护起到了重要作用。2022年寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个未成年人账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。
与此同时,平均每天有940万个未成年人帐号在登录环节,4.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。
尽管这些硬性措施的推出能很大程度降低未成年人游戏时长、消费,但众所周知,硬性措施对于心智尚未成熟的未成年人,往往容易激起其逆反心理,即便是不断推出更严格的管理措施,结果很可能只是治标不治本。
因此,腾讯除了在硬性保护层面不断推陈出新外,也在游戏之外强化软性措施,希望以更全面、高效的方式,引导未成年人正确看待游戏与生活,激发其自觉性,从根本上防止未成年人沉迷游戏。
在家长端,腾讯就多次升级了未成年人家长服务平台,一方面设立了未成年人游戏客服专线,除了受理未成年人非理性消费申诉,另一方面还配备了具备家庭教育、心理学资质的专家客服,针对孩子网络、家庭教育问题,免费为有需要家庭提供教育辅导服务。
除此之外,腾讯还围绕未成人保护推出专属公益实践活动。比如去年9月由腾讯成长守护、腾讯游戏、腾讯SSV联合推出的“智体双百”公益计划,就旨在发挥腾讯在互联网技术上的优势,帮助偏远地区的未成年人体验前沿科技和提升体育素质。
该计划为城乡孩子提供了100间“未来教室”和100个“未来运动场”。这些场地不仅匹配硬件措施,而且还同步配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务。可以说,“智体双百”计划在科教和体育两方面都给予了乡镇学校有力的支持。
从成绩来看,截至2022年10月,腾讯“智体双百”计划已累计落地20间“未来教室”和19个。其中,“未来教室”了覆盖全国9省,学生参与超过13.96万人次。而“未来运动场”则覆盖了全国8个省/自治区,开课惠及超5万人次。
可以发现,在未成年人保护工作上,腾讯并没有止于要求,而是一方面通过技术等硬性手段,最大限度防治沉迷,另一方面借助软性手段,丰富未成年人的认知和生活,这种软件兼施的方案已经远远高于 “一禁了之”的程度。
得益于此,腾讯未成年人保护工作也取得了阶段性的成效。据2022年6月最新数据显示,腾讯游戏的未成年人用户活跃账号数量比去年同期下降76.15%,未成年人游戏时长占比也持续稳定在1%以内,未成年人保护的核心问题得到基本解决。
避免陷入负和博弈,不要只依赖技术
实际上,即便是有高精度的人脸识别技术,也保不准会出现有不明真相的家长主动为未成年人刷脸解锁的“孤例”发生——未成年人保护是一个极其复杂的难题,仅靠技术并不能一劳永逸地解决所谓的游戏沉迷问题。
像叫家长“代实名”“代刷脸”,其实是未成年人逃避限制的常规操作。据伽马数据《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,用父母身份信息解除防沉迷是未成年人绕过监管的主要措施——42.8%的未成年人直接向家长索要过身份证。
另外,据Niko Partners《中国年轻玩家》报告,自“最严防沉迷新规”出台后,中国未成年人玩家减少了3900万,剩下未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。但是在调查中,仍有29%的未成年人玩家游戏时长超过规定的3小时,原因则是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。
虽然这些“代刷”事件属于个别现象,但其中所反映出的问题,其实是部分家长对于未成年人教育不足。作为“第一把关人”的家长若对未成年人的游戏行为不加以管控、甚至放纵,即便是技术上的防护措施做得再严丝合缝,也抵不住未成年人沉迷游戏、乃至过度消费的现象发生。
因此,家庭的教育和监管,究竟对防沉迷抱着怎样一种态度,很大程度上影响着未成年保护的成效。
结语:
不久前,中国音数协、游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,游戏行业未成年人保护相关工作成效凸显:未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。
回顾过往,未成年人保护从未像今天这般,被外界高度重视。但好在,在830新政一周年后的今天,以腾讯为首的众多游戏公司的共同努力下,游戏行业未成年人保护问题基本得到解决。
然而,这并不是终点。随着未成年人保护需要全社会共同参与逐渐成为共识,如何在游戏公司之外完善未成年保护方案,成为接下来行业所面临的挑战。在这过程中,家庭、学校、社会究竟会给出怎样的答案值得期待。
关键词: 财报这项数据掉到只有0.7%后 对腾讯意味着什么